بررسی نحوه هویت‌یابی دینی بازیگران مؤنث بازی ویدئویی سیمز در تقابل با بازی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

2 دانشجوی دکترای علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی

چکیده

بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوب‌ترین رسانه‌های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده‌است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز 3» به نحوه تأثیر این رسانه در هویت‌یابی دینی بازیگران می‌پردازد. ویژگی‌های مهمی چون زمینه‌های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او مؤثرند. مدل پایه رمزگذاری ـ رمزگشایی استوارت هال به‌کمک مؤلفه‌های دیگری از جیمز گی که برای «تعمیق» و «کاربردی‌تر کردن» این مدل جهت بازی‌های ویدئویی مناسب دیده شده‌اند، راهنمای محقق در این زمینه می‌باشد. روش کار در این تحقیق بر اساس مصاحبه عمیق با بازیگران بازی سیمز 3 و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازی می‌باشد و نتایج کار نیز نشان می‌دهد که هرچند در موارد جزئی مقاومت‌هایی از سوی بازیکنان در برابر ایدئولوژی بازی دیده می‌شود، اما بازیکنان در برابر هژمونی اصلی بازی که ترویج مصرف‌گرایی است، توان مقاومت نداشته و در دسته‌بندی هال در رمزگان غالب می‌گنجند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Exploring Religious Identification of Video Gamers Confronting Video Game: A Case Study of The Sims 3 Videogame Girl Gamers

نویسندگان [English]

  • Hamed Haji Heidari 1
  • Seyed Mahdi Dabestani 2
1 Assistant Professor, Faculty of Social Sciences, the University of Tehran
2 MA Sociology, Faculty of Social Sciences, the University of Tehran
چکیده [English]

Video Games are known as one of the most effective and popular media in current age. This article is an attempt to study the influence of videogames on the religious identification of gamers by studying The Sims 3 game. Important features such as cultural and religious contexts of players and their participation in making narratives in the game are effective in their reception of influence. Stuart Hall’s Base Model of Encoding/Decoding with the help of other components from James Gee have been used to make this model more applicable to video Games. Research methodology used for this research included in-depth interview with gamers of “The Sims 3” and studying their interaction with this game. The results of the study indicate that although in minor cases we have seen some resistance against the ideology of the game, players don’t have the power of resistance against game’s main hegemony, i.e. consumerism and hence are classified in dominant position in Hall’s grouping.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Reception Theory
  • Video Games
  • The Sims 3
  • Identification
  • Cyberspace
  • Cyborg
  • Interactive Media
  • Consumption
  • In-depth Interview