Strategy for Culture

Strategy for Culture

Video game policy requirements with an emphasis on the player identification process

Document Type : Original Article

Author
PhD student at Imam Hussein University,
Abstract
This article examines the role of video games in influencing users’ identities and identifies policy imperatives related to the use of video games as an interactive medium. In the conceptual section, the article presents theoretical definitions of interactive media and analyzes the mechanics, dynamics, and aesthetics of games, addressing the conceptual and theoretical frameworks of this medium. This research uses a qualitative method and data collection was conducted through semi-structured interviews with fifteen elites in the field of culture and media. For data analysis, thematic analysis was used to extract hidden semantic patterns in the participants’ discourse. Finally, the research has achieved an explanatory framework that, in the first place, explains the policy imperatives in the field of video games. This framework provides a platform for a deeper understanding of the cultural, educational, and social mechanisms associated with this emerging medium, and can help cultural policymakers design and implement more effective and forward-looking interventions in this area. Secondly, by referring to the cultural, identity, and social impacts of video games, it explains some cultural components of communication such as distance from reality, role-playing, need system, purposefulness, and change in self-concept. Finally, with an emphasis on the impact of games on users' identities, the policymaking capacities in this area and the positive and negative impacts of games on various aspects of identity are examined.
Keywords
Subjects

×  اتحادیه رادیو و تلویزیون‌های اسلامی(1389). اتحادیه رادیو و تلویزیون‌های اسلامی. تهران: انتشارات اتحادیه.
×  ایران‌پور، پرستو(1389). میزان سواد رسانه‌ای و نقش آن در استفاده از رسانه‌های تعاملی (بررسی رفتار ارتباطی دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه اصفهان و دانشگاه صنعتی اصفهان). پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبائی.
×  بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای(1399). مروری بر مقررات نظارتی کشورهای مختلف برای تولید، توزیع و مصرف بازی‌های دیجیتال.
×  بودریار، ژان(1397). وانمودها و وانمود (پیروز ایزدی مترجم). تهران: نشر ثالث
×  حاجی حیدری، حامد، و اکرم، کیانوش(1399). سنخ‌بندی نظریات مربوط به بازی‌های ویدئویی.
×  حاجی حیدری، حامد، و اکرم، کیانوش(1399). هویت‌یابی در فرایند بازی‌های ویدئویی مطالعه موردی چهار بازی شاخص: دوک نوکم، دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران، ندای وظیفه. جامعه‌شناسی کاربردی(31).
×  رزاقی، محسن(1401). هویت در زمین‌بازی‌های رایانه‌ای. https://www. oshdmag.ir/fa/article/29486
×  روشن، امیر (1386). علی شریعتی و الیناسیون فرهنگی. پژوهشگاه علوم سیاسی، (4).
×  سادات، میر سبحان (1402). رمزگشایی از دنیای نوجوانی. مؤسسه فرهنگی منادی تربیت.
×  عاملی، امیررضا (1403). عناصر و مؤلفه‌های ازخودبیگانگی رسانه‌ای در بازی‌های ویدئویی، مورد مطالعه بازی‌های ویدئویی برخط در میان نوجوان متوسطه شهر کرج. پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه امام صادق (ع).
×  عاملی، امیررضا (1403). تبیین نقش خیال در شکل‌گیری هویت کاربران رسانه‌های اجتماعی با تأکید بر بازی‌های ویدئویی، فصلنامه علمی دین و ارتباطات، (31).
×  کاظمی (1392). تأثیر بازی‌های غیربومی بر هویت دانش‌آموزان. فصلنامه فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، (4).
×  کرافورد، گری (1397). گیمرهای ویدئویی، مترجم زینب مددی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تهران.
×  کوثری، مسعود، و شاه قاسمی، احسان (1388). تعاملی بودن در بازی رایانه‌ای (فراخوانی به خدمت). فصلنامه تحقیقات فرهنگی.
×  لافی، دن (1396). موضوعات کلیدی در نظریه رسانه‌ها (ترجمه یونس نوربخش). تهران: انتشارات علمی فرهنگی.
×  محسنیان‌راد، مهدی (1399). رسانه‌شناسی. تهران: سمت.
×  مک‌لوهان، مارشال (1377). برای درک رسانه‌ها (ترجمه سعید آذری). تهران: مرکز تحقیقات، مطالعات و سنجش برنامه‌ای صداوسیما.
×  مهدی‌زاده، محمد (1397). نظریه‌های رسانه. تهران: انتشارات همشهری.
×  مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای مؤسسه همشهری (1390). بازی‌های رایانه‌ای. تهران: نشر همشهری.
×  مینایی، بهروز، و رازی‌زاده، علی (1393). عناصر شکل‌دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی‌های رایانه‌ای. تحقیقات فرهنگی ایران، 7(2).
×  عندلیب، سمیه (1390). فلسفه رسانه و ازخودبیگانگی (پایان‌نامه کارشناسی ارشد). دانشگاه تهران.
×  طاهری، آرین (1400). بلاغت در بازی‌های رایانه‌ای. پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات.

Ø  gor S. Mayer .(2009).” The Gaming of Policy and the Politics of Gaming: A Review”. Sage Journals.

Ø  Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, & Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Available on https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Ap.
Ø  Mark O'Brien(2023).”The many facets of culture in digital games policy: the EU dimension”, Game Journal.

Ø  MLA. Cerezo-Pizarro, Mario, et al. )2023( “The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature”, Education Sciences, 13(11), 2023.

Ø  Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Praeger/ABC-CLIO.