<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دبیرخانه شورای‌عالی انقلاب فرهنگی</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه علمی پژوهشی حکمرانی فرهنگ</JournalTitle>
				<Issn>2008-3696</Issn>
				<Volume>18</Volume>
				<Issue>70</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2025</Year>
					<Month>08</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Video game policy requirements with an emphasis on the player identification process</ArticleTitle>
<VernacularTitle>الزامات سیاستی بازی‌های ویدئویی با تأکید بر فرایند هویت‌یابی بازیکنان</VernacularTitle>
			<FirstPage>33</FirstPage>
			<LastPage>62</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">245069</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22034/jsfc.2026.541302.2852</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>امیررضا</FirstName>
					<LastName>عاملی</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری رشته سیاست گذاری فرهنگی دانشکده قدرت نرم و فرهنگ، تهران، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0009-0004-2909-3033</Identifier>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2025</Year>
					<Month>08</Month>
					<Day>14</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>This article examines the role of video games in influencing users’ identities and identifies policy imperatives related to the use of video games as an interactive medium. In the conceptual section, the article presents theoretical definitions of interactive media and analyzes the mechanics, dynamics, and aesthetics of games, addressing the conceptual and theoretical frameworks of this medium. This research uses a qualitative method and data collection was conducted through semi-structured interviews with fifteen elites in the field of culture and media. For data analysis, thematic analysis was used to extract hidden semantic patterns in the participants’ discourse. Finally, the research has achieved an explanatory framework that, in the first place, explains the policy imperatives in the field of video games. This framework provides a platform for a deeper understanding of the cultural, educational, and social mechanisms associated with this emerging medium, and can help cultural policymakers design and implement more effective and forward-looking interventions in this area. Secondly, by referring to the cultural, identity, and social impacts of video games, it explains some cultural components of communication such as distance from reality, role-playing, need system, purposefulness, and change in self-concept. Finally, with an emphasis on the impact of games on users&#039; identities, the policymaking capacities in this area and the positive and negative impacts of games on various aspects of identity are examined.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">این مقاله به بررسی نقش‌بازی‌های ویدئویی در تأثیرگذاری بر هویت کاربران پرداخته و الزامات سیاستی مرتبط با استفاده از بازی‌های ویدئویی به‌عنوان رسانه‌ای تعاملی را تعیین می‌کند. در بخش مفهومی، مقاله با ارائه تعاریف نظری رسانه‌های تعاملی و تحلیل مکانیک، دینامیک و زیبایی‌شناسی بازی‌ها، به چارچوب‌های مفهومی و نظری این رسانه پرداخته است. در این پژوهش از روش کیفی بهره جسته و گردآوری داده‌ها از طریق مصاحبه نیمه‌ساختاریافته با پانزده نفر از نخبگان حوزه فرهنگ و رسانه انجام‌گرفته است. برای تحلیل داده‌ها، از روش تحلیل مضمون بهره گرفته شده تا الگوهای معنایی پنهان در گفتار مشارکت‌کنندگان استخراج شود. در نهایت، پژوهش به یک چهارچوب تبیینی دست‌یافته است که در وهله نخست، به تبیین الزامات سیاستی در حوزه بازی‌های ویدئویی می‌پردازد. این چارچوب، بستری فراهم می‌کند برای درک عمیق‌تر از سازوکارهای فرهنگی، تربیتی و اجتماعی مرتبط با این رسانه نوظهور، و می‌تواند به سیاست‌گذاران فرهنگی کمک کند تا مداخلات مؤثرتر و آینده‌نگرانه‌تری در این عرصه طراحی و اجرا کنند. در وهله دوم با اشاره به تأثیرات فرهنگی، هویتی و اجتماعی بازی‌های ویدئویی، برخی مؤلفه‌های فرهنگی ارتباطی مانند فاصله از واقعیت، نقش‌پذیری، نظام نیازمندی، هدفمندی و تغییر در خودپنداره را مورد تبیین قرار داده است. در نهایت، با تأکید بر اثرگذاری بازی‌ها بر هویت کاربران، ظرفیت‌های سیاست‌گذاری در این عرصه و تأثیرات مثبت و منفی بازی‌ها بر جنبه‌های مختلف هویتی موردبررسی قرار گرفته است.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی‌های ویدئویی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">رسانه‌های تعاملی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">هویت</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">سیاست‌گذاری فرهنگی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ازخودبیگانگی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jsfc.ir/article_245069_b8e326b13c0f4b4dff9a0c70d23041f2.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
