بازیهای ویدئویی بهعنوان یکی از اثرگذارترین و محبوبترین رسانههای پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شدهاست. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز 3» به نحوه تأثیر این رسانه در هویتیابی دینی بازیگران میپردازد. ویژگیهای مهمی چون زمینههای فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او مؤثرند. مدل پایه رمزگذاری ـ رمزگشایی استوارت هال بهکمک مؤلفههای دیگری از جیمز گی که برای «تعمیق» و «کاربردیتر کردن» این مدل جهت بازیهای ویدئویی مناسب دیده شدهاند، راهنمای محقق در این زمینه میباشد. روش کار در این تحقیق بر اساس مصاحبه عمیق با بازیگران بازی سیمز 3 و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازی میباشد و نتایج کار نیز نشان میدهد که هرچند در موارد جزئی مقاومتهایی از سوی بازیکنان در برابر ایدئولوژی بازی دیده میشود، اما بازیکنان در برابر هژمونی اصلی بازی که ترویج مصرفگرایی است، توان مقاومت نداشته و در دستهبندی هال در رمزگان غالب میگنجند.